Das GefährtenmanöverWas ist ein Gefährtenmanöver?Gefährtenmanöver (GM) sind besonders wirkungsvolle Kampfaktionen, die - wie der Name schon sagt - durch das Zusammenspiel mehrerer Gefährten in einer Gruppe gestartet werden können. Es gibt dabei - je nach Anzahl der Gefährten (2, 3, 4, 5 oder 6) unterschiedliche, sehr starke Kombinationen, die zum einen den ausgeteilten Schaden enorm erhöhen, heilen können, Geister beschwören…
Voraussetzungen für ein GefährtenmanöverFolgende Voraussetzungen müssen gegeben sein, damit ein GM aktiviert werden kann:
* Level 12: Man muß Level 12 sein, um ein GM auszulösen
* Gefährten-Gruppe: Man muß sich in einer Gefährten-Gruppe befinden (ab 2 Spieler)
* Elite-Gegner: Kampf gegen einen - mindestens - Elite-Gegner
* Betäubter Elite-Gegner: Der Gegner muß benommen sein - d.h. kurz betäubt (10 Sek.). Ausgelöst wird dieser Zustand durch einen Schurken/Wächter oder Waffen mit Betäubungsbuff (Keulen, Streitkolben). Es ist daher immer hilfreich, wenn die Wächter / Waffenmeister mindestens eine solcher Waffen im Einsatz haben, um den Gegner kurz zu betäuben.
Merke: Es ist aber auch möglich, dass ein GM ausgelöst wird, wenn eine andere Spielerklasse (Jäger, Waffenmeister) die Verteidigung des Gegners durchbricht. Dies geschieht seltener bei höherleveligen, als eher beim Kampf gegen (im Verhältnis zum eigenen Level) “einfachen” Gegnern. Der Schaden, den man macht, muß natürlich zum Durchbrechen der Verteidigung sehr hoch sein - und je niedriger der Elitegegner, desto höher der eigene Schaden.
Diese Skills von Schurke/Wächter starten außerdem ein GM:Schurke:
“Öffnung erkunden” - Level 12 - Ihr könnt Euer Ziel betäuben. Wenn Ihr einer Gruppe angehört, eröffnet sich Euch damit die Möglichkeit, eine Kombination einzuleiten.
“Zu Fall bringen” - Level 28 - Ihr könnt einen Gegner niederschlagen. Wenn Ihr einer Gruppe angehört, eröffnet sich Euch damit die Möglichkeit, eine Kombination einzuleiten. Diese Fertigkeit kann nur während des Schleichens eingesetzt werden.
“Ungeschützte Kehle” - Nach einem Zweischneidigen Schlag führt ihr einen Angriff mit erhöhtem Schaden durch, welcher eine Chance hat, eine Gelegenheit für ein Gefährtenmanöver zu eröffnen, sofern ihr einer Gefährtengruppe angehört.
Schurkenfertigkeiten-Gegenstand:
“Murmeln” - Ihr könnt einen Gegner zu Fall bringen, was eine Gelegenheit eröffnet, ein Gefährtenmanöver auszuführen.
Wächter:
“Zum König” - Ihr seid in der Lage, einen mächtigen Angriff gegen einen Gegner auszuführen, der von Übermannen oder Stoß getroffen wurde, was ihn zu Fall bringen kann.
“Dreht den Spiess um” - Level 36 - Wenn ein Feind Euch zu Boden wirft, habt Ihr die Möglichkeit, ihn im Gegenzug mit zu Boden zu reissen.
Wie starte ich ein Gefährtenmanöver? Gefährtenmanöver-AktivierungStimmen die Voraussetzungen und ist ein Gegner betäubt bzw. seine Verteidigung durchbrochen, erscheint das “GM-Rad” und ein kurzer Timer beginnt zu laufen, während dessen jeder Gefährte auf einen Button klicken sollte, um das Gefährtenmanöver zu aktivieren. Hat man den betäubten Gegner gerade nicht im Visier, erscheint zeitlich VOR dem GM-Rad eine kleine rote Zielscheibe, [Zielscheibe] auf die man klicken muß, um das Ziel anzuvisieren (ein roter Kreis zu Füßen des Monsters zeigt an, ob es anvisiert ist)!
Was bedeuten die Farben? Und was bringt das Ganze?Je nach gewählter Farbkombination (in Reihenfolge und Häufigkeit) ergeben sich mächtige Kampfaktionen, die einen Kampf schon mal positiv entscheiden können. Das erfordert natürlich - v.a. bei 5 oder 6 Gefährten - eine gut eingespielte Gruppe. Bei zufällig zusammengestellten Gruppen (”random”) empfiehlt sich, wenn man sich am Anfang der Quest auf eine Farbe einigt, die alle Mitglieder wählen.
Eine Übersicht über mögliche KombinationenÜbersicht der Effekte:* DD (Direct Damage, direkter Schaden) richtet sich auf ein einzelnes Ziel. In einigen hochrangigen Manövern kann Rot einen Schaden mit AoE (Area of Effect, Flächenwirkung) auslösen.
* Ein DoT (Damage over Time, über die Zeit wirkender Schaden) verursacht mehr Schaden als DD, braucht aber ca. eine halbe Minute, um die volle Wirkung zu erzielen. DoTs treffen immer nur ein einzelnes Ziel.
* Ein HoT (Heal over Time, Wiederherstellung der Moral = Lebenskraft) betrifft in einem Manöver die ganze Gruppe, unabhängig davon, wer tatsächlich einen Beitrag zum Manöver geleistet hat.
* PR (Power Regeneration, Wiederherstellung der Kraft = Mana). Auch hier erhält die ganze Gruppe die PR, egal wer einen Beitrag geleistet hat und wer nicht.