Der Kampf
Kämpfen ist in HdRO - neben dem Erfüllen von Aufgaben - ein sehr wichtiges Element. Du kannst natürlich auch versuchen pausenlos vor den Gegnern zu fliehen, doch wirst du so nie Stufen erreichen oder den Grossteil von Aufgaben nicht erfüllen können.
Um zu kämpfen hat der Held seine Waffe im Charakterbildschirm angelegt und wenn möglich einen Schild und Rüstung für seine Verteidigung, sowie einiger Accessoires für die Aufbesserung diverser Werte, die ganz Schnell einem Kampf die richtige Wendung geben kann.
Beim Kampf unterscheidet man generell zwischen Nahkampf und Fernkampf.
Nahkämpfer sind: Wächter, Waffenmeister, Schurken, Hüter und Hauptmänner.
Fernkämpfer sind: Jäger, Runenbewahrer, Kundiger und Barde.
Der Nahkämpfer:
Dieser hat einen hohen Rüstungsschutz, kann mit Nahkampfwaffen am besten umgehen (wie z. B. Dem Schwert) und ist dazu da, entweder viel einzustecken, oder hohen Schaden zu machen. Er hat dafür zu sorgen, dass das Monster nicht zu sehr an die Fernkämpfer heran kommt, sodass diese weiterhin ihren Vorteil ausspielen können.
Der Fernkämpfer:
Sie stehen hinten und schiessen entweder Pfeile oder Magie auf ihren Gegner. Dabei sorgen sie für zusätzlichen hohen Schaden und unterstützen die Nahkämpfer im Kampf. Ausserdem gehört zu ihnen auch der Barde, der für die Heilung der Gruppe zuständig ist. Sobald ein Fernkämpfer sich im Nahkampf befindet, sind viele der Fertigkeiten kaum einsetzbar, da sie Konzentration benötigen und die Gegner gern Zauber oder Lieder unterbrechen.
Eine weitere Unterscheidung ist die in Aufgabenbereiche:
DamageDealer:
Der so genannte „Schadenverursacher“ sorgt für erheblichen Schaden im Kampf und somit für das schnelle dahin scheiden des Gegners. Die Klassen, die dafür am besten geeignet sind (Waffenmeister und Jäger, gefolgt von Runenbewahrer und Kundigem) haben allerdings eine erhebliche Schwäche in ihrer Verteidigung. Sie halten bei Weitem nicht so viel aus, wie der Tank.
(Main)Tank:
Der Tank ist der Panzer unter den Helden. Er sorgt dafür, dass das Monster immer auf ihn prügelt und ja nicht auf den Barden oder andere Fernkämpfer. Er hat den höchsten Rüstungsschutz aller Helden und besondere Fertigkeiten für seine Aufgabe. Der Wächter ist im Spiel der wahre Tank.
Subtank:
Es gibt hin und wieder Gruppenkonstellationen, in denen ein Wächter fehlt. Dann muss ein anderer die Aufgabe des Tanks übernehmen. Der so genannte Subtank ist nicht so perfekt dafür geeignet, aber er kann trotzdem dafür sorgen, dass der Kampf nicht in einem heillosen Chaos endet. Er hat ebenfalls Skills, die dafür sorgen, dass das Monster mehr auf ihn aufmerksam wird, als auf den Heiler, der stets beschützt werden muss. Dazu gehören vor allem der Waffenmeister, der Hauptmann und der Hüter.
Buffer:
Buffs sind wichtige Zauber, die der Gruppe diverse Steigerungen ihrer Werte geben. Ausserdem gibt es einige Buffs, die für neue Kraft und neue Moral innerhalb des Kampfes sorgen. Eine Buffklasse ist immer hilfreich in der Gruppe und kann oft für ein gutes Ende sorgen. Dazu gehört besonders der Hauptmann und der Kundige, gefolgt vom Barden.
Heiler:
Nicht zu vergessen ist der, der die meiste Kraft wieder herstellen kann, der Heiler. Es gibt mehrere Klassen, die Heilskills besitzen, aber nur eine Klasse ist dafür am perfektesten geeignet, der Barde. Mit seinen Lieder kann er im hohen Grade die Moral steigern und Tote wieder ins Leben zurück rufen. Hauptmann, Kundiger und Runenbewahrer haben da nur begrenzte Mittel zur Verfügung, weswegen sie oft auch in einer Gruppe dem Barden unter die Arme greifen, wenn es brenzlig wird.
Wichtige Dinge für einen Kampf:
1. Welche Stufe hat das Monster und ist es aggressiv?
Jedes Monster und jeder NPC hat eine Färbung seines Namens, die für seine Stufe steht. Die Färbung ist davon abhängig, welches Level dein Charakter hat.
Grau – 9 oder mehr Level unter deinem eigenen (ist die Mühe nicht mehr wert)
Grün– 6-8 Level unter deinem eigenen (bringt nur wenig)
Hellblau – 3-5 Level unter deinem eigenen (gut zu schlagen)
Dunkelblau – 1-2 Level unter deinem eigenen (mehrere könnte schon gefährlich werden)
Weiss – gleiches Level (den kannst du schaffen)
Gelb – 1-2 Level über deinem (er ist zwar stärker, aber du bist schlauer)
Orange – 3-5 Level über deinem (das kann schon bei einem haarig werden)
Rot – 6-8 Level über deinem (lieber die Finger von lassen)
Pink – 9 oder mehr Level über deinem (dein sicherer Tod)
Gegner mit einem gelben Moralbalken sind nicht aggressiv, genauso wie graue Gegner. Sie sind aber angreifbar. Gegner mit einem grünen Moralbalken sind nicht angreifbar. Diese kann sich aber zb. nach einem Gespräch in einen orangnen Balken umändern. Es gibt auch Kämpfe, in denen der Hauptgegner seinen Moralbalken von Orange auf Grün wechselt. Auch dann ist er nicht angreifbar.
2. Wie beginne ich einen Kampf?
Den Kampf beginnt entweder das Monster, indem es dich angreift, oder wenn du mit einem Skill oder Doppeltklick aufs Monster den Kampf beginnst oder einer deiner Gefährten eins angreift. Ob du dich im Kampf befindest, oder nicht, erkennst du an deinem Charakter, denn der geht in Kampfpose (leicht geduckte Haltung) und zieht seine Waffen.
Eine Markierung zeigt zudem das Ziel an. Ein leuchtendes Rot bedeutet im Autokampf, Orange bedeutet nicht im Autokampf.
Mit Hilfe der Autokampffunktion, die du ein- oder ausschalten kannst, kann dein Charakter automatisch mit seiner Waffe auf das Monster einprügeln und du musst dich nur noch um die Benutzung der Skills kümmern. In der Regel ist der Autokampf mit Beginn des Kampfes ausgewählt.
3. Wie geht das mit den Skills?
Skills hast du unten in deiner Skillleiste und den anderen, die du dir in der Oberfläche einstellen (feste Skillbalken) oder durch Drücken von Strg, Alt und Shift erreichen kannst.
Skills aktivierst du durch Klick mit der linken maustaste auf das Skillsymbol oder aber durch Drücken der Zahlenleiste (je nach Skillleiste in Kombination mit STRG, ALT und SHIFT).
4. Ende des Kampfes
Du hast es geschafft, das Monster ist tot. Glückwunsch. Dir werden ein paar EXP gutgeschrieben und natürlich darfst du nun noch dein Opfer ausnehmen (looten). Tiere oder nicht humanoide Monster, wie z. B. Warge haben Trophäen und Handwerksgegenstände, wie Hufe, Felle, Augen etc. Manche benötigt man auch für die Klassenquests einer jeden Klasse.
Hummanoide Kreaturen wie Orks haben dagegen Rüstungsteile, Waffen, Materialien für Gelehrte und anderen Kram.
Rezepte und andere sehr nützliche Dinge können beide Arten droppen. Der "Drop" oder auch "Loot" ist übrigens das, was man von einem Monster bekommen kann.
Man klickt einfach mit Rechtsklick auf das tote Monster (wenn ein braunes Kästchen am Cursor erscheint) und bekommt dann eine Anzeige, was das Monster alles hat. Manche Gegenstände müssen mit einem Linksklick ins Inventar geholt werden, da sie dann an den Charakter gebunden werden. Dies sind besondere Gegenstände für Quests oder Events. Die anderen lassen sich auch normal über den Button "Alles" ins Inventar holen, sofern dafür Platz ist.
5. Ich bin tot und was nun?
Der Tod ist auch in HdRO allgegenwärtig, aber Gott sei Dank nicht das Ende des Spiels. Während in vielen Offlinegames ein "Game Over" erscheint und ihr beim nächsten Speicherpunkt wieder anfangen müsst, läuft das hier völlig anders.
In jeder Gegend gibt es Steinkreise. Diese liegen meist nahe Ortschaften oder Aussenposten. Dies sind die Wiederbelebungspunkte, an denen ihr auftaucht, wenn ihr nach dem Tod auf "Jetzt Zurück" klickt.
Gefallene Helden können ausserdem von einem Barden, Hauptmann oder Kundigen wiederbelebt werden, aber oftmals ist ein solcher nicht in der Nähe.
Stirbt man, erhält man einen Fluch, der eine Zeit anhält. Ihr fühlt euch matt und habt weniger Moral zur Verfügung. Sie ist um den orangenen Balken gemindert. Euer Sichtfeld ist auch ein wenig eingeschränkt. Diesen Effekt kann nur ein Barde oder eine Edelharnmünze wieder rückgängig machen. Ausserdem wird eure Rüstung sehr in Mitleidenschaft gezogen, je mehr ihr sterbt. Geht sie kaputt, wirds beim Händler die Reperatur teuer.
Sterben kann man durch: den Kampf, tiefes Fallen und durch zu viel Grauen.
Grauen und Hoffnung
Jeder kennt es, wenn er sich fürchtet und daurch abgelenkt ist und sich matt fühlt. Auch dies kann den helden passieren. Durch bestimmte Ereignisse oder durch den Tod gibt es Grauen, welches Einfluss auf eure Lebensenergie hat. Je stärker das Grauen ist, umso deutlicher erkennt ihr das an der Grösse des Orangenen Balkens in euerer Moralanzeige (grün ist die Moral, die ihr noch besitzt, orange ist die Moral, die ihr durch Grauen einbüsst). Starkes Grauen erkennt man ausserdem noch an dem flammenden Auge im Kompass und einer eingeschränkten, dunkleren Sicht. Das Grauen kann auch zum Tode führen. Ist es zu stark, wie bei einigen Statuen in Angmar, dann stirbt man durch den hohen Verlust an Moral. Ist das Grauen weg, ist auch eure Lebensenergie wieder normal, sowie euer Sichtfeld.
Hoffnung dagegen stärkt unsere Helden. Sie kann das grauen mindern oder gar verscheuchen und Angriffen höhere Stärke verleihen. Hoffnungsvolle Helden kämpfen besser und sind besser grauenhaften Angriffen gegenüber gewappnet. Hoffnung geben Edelharnmünzen, spezielle ausrüstbare Edelsteine oder die Skills des Barden und des Hauptmanns.